|
影视非线性编辑宝典大全 |
|
|
Editor面板太小,可以按F5键,这样,整个左半边界面就全是Spline Editor面板了。 现在我们要编辑文字的动画了。按F6键切换回Flow Layout面板,双击Text工具,进入其修改堆栈,并将它拖动到大预览窗口预览。经过以上几次操作我们发现,当前在小预览窗口预览的工具的左上角的两个小方格中的下面一个变成白色,而如果在大预览窗口预览,则上面一个方格变成白色。将Current Time设为1:20,在大预览窗口用上面为Hot Spot工具设置动画路径的方法也为Text设置一个路径,然后回到第0帧,将Text物体拖动到左侧直至完全出画,完成路径建立。我们之所以要在大预览窗口操作,就是因为如果在小预览窗口,无法对窗口以外的区域进行操作。现在文字仅仅有一个简单的飞行进入的动画,太单调,我们还可以对其style页面下的诸多参数制作动画效果。进入style页面,回到1:20,在Character Angle的滑扭上点击右键,在弹出的菜单中选择BezierSpline,经过动画设置的参数栏将变成红色以区别于普通参数栏。再回到第0帧,将值设为206,完成每个字母以自身为中心的旋转动画。我们还可以制作文字的色彩动画。在1:20时间处,在色彩控制栏的G滑扭上点击右键选择BezierSpline,然后回到第0帧,将G值设为0.5035,这样就完成了色彩的动画设置。如果需要删除某个参数的动画设置,只需要再次点击右键,在弹出的菜单中选择Remove From Text1即可,如图2-21所示。 我们整个片头动画设计由两个镜头组成,后一个镜头的背景是我们前面在3DS Max 3.0制作的流动的水背景,因此需要在这个镜头的末尾加入一个能有水波效果的工具以使转场不至于太突兀。将工具箱中的Drip工具拖动到Hot Spot工具的后面一格,这个工具擅长制作各种水波纹效果,如图2-22所示。在Shape下拉式菜单中选择Random,将当前时间设为2:13,让字幕有一些时间停留在画面中。在Drip工具的Amplitude滑扭上点击鼠标右键,选择BezierSpline;将当前时间设为3:10,将Amplitude滑扭值设为0.2670,此时的效果如图2-23所示。这样,我们完成了水波纹的动画处理。对于以上整 ---------------------------------------------- 我们完成了水波纹的动画处理。对于以上整个镜头1的效果如果想先渲染出来看看,就必须增加一个Saver工具。将Saver工具拖动到Drip后的一格,双击打开堆栈,在File页面下设置文件渲染格式、保存路径等即可,其他参数的含义本书以后再说。在渲染前,还需要设置渲染的范围,我们现在需要渲染第0帧到3:10的范围,所以在最下方时间面板的Render Start和Render End中分别输入时间,点击Start Render按扭就开始渲染了。一般默认的Global End为5:00,这对于我们这个动画是不够长的,所以等渲染完成后,我们在这里将结束时间设为7:00。最后再介绍一种简便的设置渲染时间范围的方法,按住Shift和鼠标左键不放,直接在时间条上拖动即可。 下面我们开始制作镜头2。首先当然还得引入背景的动态的水波动画文件。在第5行的第1格放置一个Loader工具,系统会自动将这个Loader工具和已有工程文件的最后一个工具连接建立一个新的Merge工具,Loader为前景。这个规律需要读者牢记。但这里我们不是需要Merge工具,而是需要一个制作转场效果的工具--Dissolve。将工具箱中的Dissolve工具拖动到Merge上,在弹出的替换工具的提示中选择yes,这样就完成了工具的替换,如图2-24所示。Dissolve工具专门用来制作两个视频源之间的转换,转场方式有5种,最常用的就是默认的Dissolve叠化方式。其工作原理和方法和After Effects 4.X以及Effect*、Paint*的工作原理相似,都属于擅长视频合成的软件,不善于剪辑,所以只有依靠制作关键帧动画完成转场。这里,我们需要在不同的时间制作Background/Foreground的滑扭动画,值为0时完全显示后景,值为1时完全显示前景。确认当前处于3:10,在Background/Foreground滑扭上通过右键菜单设置BezierSpline曲线动画,将当前时间设为4:01,将滑扭值设为1,这时新引入的水波背景完全取代了镜头1。双击Loader2,在其编辑修改堆栈中,将Global |
| |
| |
|
| |
|